Gamificación en la vida cotidiana

Un cambio de objetivos lleva a un cambio de comportamiento. En el caso de la gamificación, además, este cambio es voluntario y, presuntamente las personas disfrutan siendo más productivo para ellos mismos y para la sociedad.

Un par de ejemplos relacionados con el tráfico víal. El primero, una experiencia pública; el segundo, un caso personal. En ambos la premisa de partida era la misma: ¿Cómo podemos gamificar la conducción para reducir la velocidad media y así minimizar accidentes y multas?

velocidad

La imagen es, obviamente, una broma. Pero las bromas también pueden gamificar.

Hace ya tiempo que se considera que uno de los motivos del exceso de velocidad es la inconsciencia. Ese es el objetivo de los luminosos informativos de tu velocidad que hay en algunas calles y carreteras y que no multan. Lo cierto es que para muchas personas funciona pero no para todos – cuenta la leyenda urbana que en cierto tunel de Madrid tuvieron que quitarlo ya que provocaba, a ciertas horas de madrugada, competiciones para ver quién alcanzaba la cifra más alta. Probablemente un efecto negativo de la gamificación por un objetivo mal (o en absoluto) fijado.

En Estocolmo se les ocurrió otra idea, más orientada a la gamificación que a la información. A cada uno que sobrepasa el límite de velocidad, se le adjudica la correspondiente sanción, nada nuevo. A cada uno que no lo supera, se le entrega una participación de lotería cuyo premio consiste en… la recaudación proveniente de las multas anteriores. ¿Resultado? Reducción, prácticamente inmediata, de la velocidad media en ese punto de 32km/h a 27 km/h. Caso de referencia a nivel mundial de gamificación para un uso social, que personalmente considero genial. Satisfacción de los habitantes, que no percibe que el objetivo del radar sea recaudar sino modificar un comportamiento.

Segundo ejemplo, una experiencia personal que aún disfruto cada vez que viajo. Pensaba hace un tiempo si era posible disfrutar conduciendo sin sobrepasar los límites de velocidad, algo que de joven parece una contradicción en sí mismo (este debate interno coincidió con la época de los 110km/h). ¿Cómo conseguir ese brillo en los ojos que te da el anunciar tu nuevo record a tus amigos sin jugarte la vida con la velocidad? Los seres humanos, probablemente los de genero másculino más, somos cazadores y nos movemos por objetivos, por lo que el velocímetro, la hora prevista de llegada y el recuerdo de cuánto nos costó el mismo trayecto la última vez son invitaciones a correr más de lo debido. Pensando en la gamificación se me ocurrió una idea. ¿Qué pasa si cambiamos el objetivo por uno que, manteniendo la adrenalina del logro, potencie comportamientos productivos?

Y eso hice. Decidí que el objetivo principal del viaje era el consumo medio (si tu coche no tiene ordenador, sirven los kilómetros entre repostajes). Primero estaba en 7, luego llegué a 6.5 y en algún caso bajé de 6.2 litros a los cien. En lugar de mirar el reloj, miraba el consumo. Aprendí métodos para minimizar acelerones y aprovechar el terreno. ¿Resultados? Menos consumo de gasolina y ni una multa más. No me extraña, sólo hay que ver mis tiempos de viaje. Pero eso sí, me lo paso mejor que nunca. Y si fuera posible tener un “hall of fame” de consumos medios, aún me lo pasaría mejor.

Si es posible gamificar la conducción, ¿qué se podrá hacer con cualquier proceso de negocio?

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